ScienceMashUp 2024 Games und schulische Bildung
Games und schulische Bildung
„Games und schulische Bildung“ stehen im Mittelpunkt des diesjährigen „Science MashUp“, einer unterhaltsamen Fachtagung im Rahmen der Langen Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig. Am 27. April werden die Möglichkeiten von Spielen zur Unterstützung des Lernens und der Bildung in Schulen diskutiert. Die Perspektiven von Lehrkräften, Eltern und Schülern stehen dabei im Fokus. Die Veranstaltung wird in Kooperation mit dem Landesinstitut für Schulqualität und Lehrerbildung Sachsen-Anhalt (LISA) durchgeführt und beginnt um 14 Uhr. Im Anschluss, ab 16:30 Uhr, startet eine Podiumsdiskussion mit Expertinnen und Experten.
Wann? 27. April 2024 14-18 Uhr
Wo? HTWK Leipzig, Raum Li 318, Karl-Liebknecht-Str. 145 (Lipsius-Bau), sowie über YouTube
Mehr zum Programm: 14 Uhr, Li 318
Mehr zur Podiumsdiskussion: 16:30 Uhr, ebenfalls Li 318
Konzept:
Die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Diese Entwicklungen werfen eine Vielzahl von Fragen auf, die auf unserem Science Mashup "Games und schulische Bildung" diskutiert werden sollen. Die Tagung bietet eine Plattform für den interdisziplinären Austausch von Expert:innen aus den Bereichen Wissenschaft, Spieleforschung, Spieleindustrie, Lehrkräfte und Schüler:innen, um die verschiedenen Perspektiven auf dieses Thema zu beleuchten.
Im Anschluss gibt es eine Podiumsdiskussion rund um das Thema Games und schulische Bildung.
Mögliche Themen:
Pädagogische Potenziale von Spielen:
- Wie können Spiele das Lernen und die Bildung in Schulen unterstützen?
- Welche pädagogischen Modelle und Konzepte können in die Spielentwicklung integriert werden?
- Beispiele für erfolgreiche Implementierungen von Spielen im schulischen Kontext.
Spieleforschung und -entwicklung:
- Aktuelle Trends in der Spieleentwicklung für den Bildungsbereich.
- Forschungsergebnisse zu den Auswirkungen von Spielen auf schulische Leistungen und soziale Kompetenzen.
- Methoden zur Evaluierung von Bildungsspielen und ihrer Effektivität.
Lehrkraft- und Schüler:innenperspektiven:
- Wie sehen Lehrkräfte die Integration von Spielen in den Unterricht?
- Erfahrungen und Best Practices aus der Sicht von Lehrkräften und Schüler:innen.
- Herausforderungen und Chancen für die Einbindung von Spielen im Bildungsbereich.
Die Spieleindustrie und Bildung:
- Wie können Spieleentwickler Bildungseinrichtungen und Lehrkräften bei der Entwicklung von Bildungsspielen unterstützen?
- Kooperationsmöglichkeiten zwischen der Spieleindustrie und Bildungseinrichtungen.
- Geschäftsmodelle und wirtschaftliche Aspekte von Bildungsspielen.
Ethik und Datenschutz:
- Datenschutz- und ethische Fragen im Zusammenhang mit der Nutzung von Spielen in Schulen.
- Wie können diese Bedenken erfolgreich adressiert werden?
Voraussetzungen für Games im Unterricht:
- Welche technischen, infrastrukturellen und pädagogischen Voraussetzungen sind notwendig, um Spiele im Unterricht einzusetzen?
- Erfahrungen von Schulen und Lehrer:innen bei der Integration von Spielen.
Gamificationansätze im Unterricht:
- Wie kann Gamification genutzt werden, um den Unterricht ansprechender zu gestalten?
- Beispiele für erfolgreiche Gamification-Ansätze im schulischen Kontext.
Zielgruppen:
Die Tagung richtet sich an Forschende, Entwickler:innen, Lehrkräfte, Schüler:innen, Vertreter:innen der Spieleindustrie und alle Interessierten, die sich für die Schnittstelle zwischen Spielen und schulischer Bildung interessieren.
Geplant ist, den Tagungsband in der 2020 aufgelegten Reihe „Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur“ (Springer VS) zu veröffentlichen. Organisatorische Angaben für die Textbeiträge (Länge, Zitierstil, Terminplanung) zum Tagungsband folgen. Der Abgabetermin wird voraussichtlich im Sommer 2024 liegen.
Wir bitten um Einreichen eines Abstracts (etwa 500 Wörter) bis 1. März 2024 per E-Mail an computerspielenacht (at) htwk-leipzig.de. Angenommene Beiträge werden in schriftlicher Form in der seit 2020 aufgelegten Reihe „Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur“ (Springer VS) als Print-Buch und E-Book veröffentlicht.
Weitere Infos zum Format weiter unten auf dieser Seite.
Wir freuen uns auf Ihre Beiträge!
Benjamin Bigl, Florian Kiefer, Sebastian Stoppe & Gabriele Hooffacker
Benjamin Bigl, Gabriele Hooffacker & Sebastian Stoppe
Was ist der Science MashUp?
Das Symposiumsformat Science MashUp verbindet kurze wissenschaftliche Vorträge mit Beiträgen im Pecha-Kucha-Format. Es informiert seit 2020 auf innovative unterhaltsame Art und Weise über Trends in der Gaming-Branche. Für das Publikum wird dabei der wissenschaftliche Anspruch mit einer aus Japan stammenden Präsentationsmethode, welche sich Pecha Kucha nennt, verbunden, sodass eine frische und dynamische Kombination von klassischen Referaten mit dieser Präsentationsform entsteht.
Jährlich erscheint ein Tagungsband in der Reihe "Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur".
Die Veranstaltungsreihe Science Mashup konnte in den letzten Jahren viele Teilnehmer begeistern. Themen rund ums Gaming werden in neuen und verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet und diskutiert. Wirf einen Blick in unser Programm der letzten Jahre und erhalte einen tieferen Eindruck zur Veranstalungsreihe.